さてさて。
最近、サブディビジョンサーフェイスをどう有効に使っていこうかとツラツラ思いを巡らせているわけなんだけれど、その思案の中で「サブデビで分割されたポリゴンの頂点を直接ボーンでコントロールできるんじゃね?」というのが浮かんだ。いや、普通はモディファイアの順番はアーマチュア(ボーンのこと)の次にサブデビ持ってくるよね。それを逆にしてやると分割されたものに対してボーンの影響が作用されるんじゃなかろうかってことなんだけれど。
で、やってみた。

なるべく少ないポリゴン割のオブジェクトを用意。ホントは長方形の1枚ポリゴンでよかったかもしれないけれど、なんとなく端っこをしっかりしておきたかった(笑)。

サブサーフェイスモディファイア搭載。程よく分割する。ボーンを仕込むときに仕込みやすいように、オブジェクトのエッジが見えるようにディスプレイ内のワイヤとドローオールエッジオプションをオンにしておく。

ボーンを仕込む。分割されたポリゴン割の通りにボーンを置いておいた。

オブジェクトをボーンにペアレントしてぐにょんと曲げてみる。ペアレントするときに、自動でウェイトをつけるようにした(ウィズオートマチックウェイツ)。一応ボーンに沿ってぐにょんとなっているけれど、完全に追従しているわけではないなぁ。

試しにモディファイアの順番を変えてみるとピーンとなる。そりゃそうだわね。さて、自動でつけられたウェイトを見てみると、、、。



アーマチュアの根元と先端の「素」のポリゴンがあるところはきちんとウェイトがついているけど、真ん中のボーンに対してのウェイトはついてない。まあ頂点がないんだから当然っちゃあ当然だけど、じゃあなぜぐにょんと曲がった。BlenderはLightwaveと違ってウェイトがついてないとボーンに追従しないはずじゃなかったか。中途半端に追従しやがって(笑)。あと、自動でつけられたウェイトグループ、なんか数が多いんだがなぁ(笑)。
、、、。
というわけで思った通りには7割ほどなったけど、謎が残った実験だったね。これ、うまくいけば少ない頂点で顔を作って、サブデビ→ボーン→サブデビってしてフェイスリグでコントロールできるかなぁなんてその先のことを考えてたんだけれど、、、都合よすぎたか(笑)。
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