2016年5月16日月曜日

Hair Dynamicsについての覚書。

1年ほど前に以下の動画をUPした。


で、それについて1か月ほど前に外人さんからClothFXのセッティングについて問い合わせがあった。ちょうどその時、震災関連で気が滅入ってしまっていたのでもう少し待ってね、と言ってたのだがそろそろ落ち着いてきたのでここでセッティングを書いておくことにする。書くというか、画像張り付けるだけだが。日本語版だけれど、レイアウトは一緒のはずなので問題なかろう。





と、まあそんなに変わった数値を入れているわけではないのだ。何かの足しになればよいが。

2016年4月5日火曜日

Blender備忘録:テクスチャマップのタイリング(Cycles)



Vector:MappingにInput:TextureCoodinateのUVを繋げ、Texture:ImageTextureのVectorに繋げる。MappingのX,Y Scale値を変えることでマップのサイズを変えてタイリングする。大きな数字にすればタイルするリピート数も上がっていく。ImageTextureのExtentionをRepeatにしておくこと。

2016年3月29日火曜日

迷った挙句のハイエンド

昨年末からこちら、ずーっとグラボの乗せ換えについて迷っていまして。

・乗せ換えない
・GeForceGTX970
・GeForceGTX980Ti

乗せ換えない手もあるのです。ちょっとしたことやるのに今の750Tiは別に問題があるわけじゃない。静かだし、省電力だし。ただやっぱり2年前のエントリーモデルなんだよね。970、ミドルレンジで非常にコスパがよろしいと。お値段は3万後半から4万なかごろと確かにお手頃。性能は750Tiの約2倍とかいうのがどこかで流れていました。本来ならばこのくらいのクラスを1年から2年ほどでやりくりしていくのがいいのかなぁとも思っていました。さてさて980Ti。GTX900シリーズの最上位。普通のノートPC変えるほど高い(笑)。高いが強い(?)。

まあ、迷っていたのは日ごろ創作している3DCGの話もあるわけでして。よく使用しているのがLightwave(LW)とBlender(b3d)。LWはGPUレンダリングは出来ないのですが、最近本家の方でOctaneRenderというGPUでキレーにレンダリングしてくれる外部レンダーをやたら推してくる。b3dもCyclesというレンダリングシステムはGPUが使用できる。これなんてCPUからGPUにチェンジしたとたん爆速ですからね、爆速。i7-4790sから750Tiでも。あと、もしかして、次期LWは、、、「もしかして」GPU対応してくるかもしれない(そもそもいつ次期バージョンが出るのか今のところ全く分からない。ぬーてくさんよぉ)。3D-CoatはモロにGPU使いまくるし。ということで、ちょっと細かいことや大きなサイズでのことをやろうとすると「あー良いグラボやっぱり欲しいなー」なんて。でも仕事で使うのは今のところほんのチョロっとなんですよね、もったいない話。だからやっぱり躊躇する。

とまあ、そんなわけで数か月うじうじ悩んでいたわけですが。いよいよ「あーやっぱりミドルレンジでまわしていこう」と思った矢先、日ごろSNSの方で仲良くしていただいているエンジニアの方から「GTX980Ti、中古もあるんですよ?」なんて聞いちゃいまして。

聞いちゃいまして!

即、ポチっとな(笑)。

なんてことでしょう。

そして待つこと3日。今朝届きました。



PalitのGTX980Tiオーバークロックモデル。ぱりっとはちょっと前から気になるメーカーの一つになってたんですよね。即ポチしたのはそれもあります。



クーラーとファンのおかげで3スロット使っちゃいます。ここまでデカいのは久しぶり。750Tiは短いし、その前のは確かファンレスじゃなかったかな。



このたびお蔵入りする750Ti。でもまだまだ使えてもったいないので3rdPCにでも突っ込もうかと。ネットワークレンダリングとか楽しそうじゃないですか。



差して見ました。ぎっちぎち。うちはデュアルディスプレイにしてあるのですが、今まではDVIx2でやりくりしておりました。ところが今回購入したこのモデル、DVIは1つだけであとはDisplayportが3つとHDMIが1つ。メインディスプレイはHDMIが別機器にて使用済み。サブディスプレイはDVIのみなのでメイン用に初めてDisplayportを使ってみようと近所の量販店にてケーブル購入。結構高いもんですねぇ(エレコムの3mで3千ちょい)。無事に起動して、画面表示も正常。お店で動作確認されているはずなので輸送中のトラブルでもない限り中古でも大丈夫だとは思っていましたが。特に細かいチューニングもするつもりがないのでnVidiaのドライバーとアプリのみで働いてもらいます。

さて、750Ti、980Tiの手っ取り早い性能比較としてFF14とモンハンのベンチマークを試してみることに。試さなくてもわかりきってるとは思うんですけど、そこはホレ、新しいのすげー、ハイエンドすげーって自己満足がしてみたいわけであります(笑)。





DirexctX11の方が負荷が結構高いんでしょうねぇ。同じ750Tiでも差があります。





おしいぃぃぃ!3倍までもう少し!それでも流石の数値、なのでしょうか。



さらに980TiではDirectX11の最高画質でも試してみました。誤差の範囲でしょうが高画質のスコアより上が出てしまいました。

さてさて次はモンハン大討伐です。



ゲームやってないので何ともですが、普通のスコアなんでしょうかねぇ。



4倍以上!最近のグラボに最適化されているのでしょうか。すごい伸びました。

そんなわけで新しいグラボを導入してしまいました。そこそこ大きな出費だったので他のことも色々考えないと(汗)。とはいえ、まずは中古なもんで保証期間が1週間しかありませんし、この何日かで色々試してみて負荷をかけてみないとですよね!

とりあえずはCyclesでレンダリングが楽しみかなぁ(笑)。

2016年3月13日日曜日

少ないポリゴンとサブデビとボーン

びっくりするくらい久しぶりに記事を書く。G+で書くにはなんというか、画像と文章を一致してみてもらうのが難しいかもしれないから。コメントに画像載せられたらなぁとこういう時、いつも思う。

さてさて。

最近、サブディビジョンサーフェイスをどう有効に使っていこうかとツラツラ思いを巡らせているわけなんだけれど、その思案の中で「サブデビで分割されたポリゴンの頂点を直接ボーンでコントロールできるんじゃね?」というのが浮かんだ。いや、普通はモディファイアの順番はアーマチュア(ボーンのこと)の次にサブデビ持ってくるよね。それを逆にしてやると分割されたものに対してボーンの影響が作用されるんじゃなかろうかってことなんだけれど。

で、やってみた。



なるべく少ないポリゴン割のオブジェクトを用意。ホントは長方形の1枚ポリゴンでよかったかもしれないけれど、なんとなく端っこをしっかりしておきたかった(笑)。



サブサーフェイスモディファイア搭載。程よく分割する。ボーンを仕込むときに仕込みやすいように、オブジェクトのエッジが見えるようにディスプレイ内のワイヤとドローオールエッジオプションをオンにしておく。



ボーンを仕込む。分割されたポリゴン割の通りにボーンを置いておいた。



オブジェクトをボーンにペアレントしてぐにょんと曲げてみる。ペアレントするときに、自動でウェイトをつけるようにした(ウィズオートマチックウェイツ)。一応ボーンに沿ってぐにょんとなっているけれど、完全に追従しているわけではないなぁ。



試しにモディファイアの順番を変えてみるとピーンとなる。そりゃそうだわね。さて、自動でつけられたウェイトを見てみると、、、。







アーマチュアの根元と先端の「素」のポリゴンがあるところはきちんとウェイトがついているけど、真ん中のボーンに対してのウェイトはついてない。まあ頂点がないんだから当然っちゃあ当然だけど、じゃあなぜぐにょんと曲がった。BlenderはLightwaveと違ってウェイトがついてないとボーンに追従しないはずじゃなかったか。中途半端に追従しやがって(笑)。あと、自動でつけられたウェイトグループ、なんか数が多いんだがなぁ(笑)。

、、、。

というわけで思った通りには7割ほどなったけど、謎が残った実験だったね。これ、うまくいけば少ない頂点で顔を作って、サブデビ→ボーン→サブデビってしてフェイスリグでコントロールできるかなぁなんてその先のことを考えてたんだけれど、、、都合よすぎたか(笑)。