2015年7月8日水曜日

習作:スカート2


前の習作(http://inumori.blogspot.jp/2015/07/blog-post_9.html)の追記の流れで、とにかくシワの元となる部分を半自動で作れないかと試行錯誤。パンツのゴム部分くらいにはなったか。ここからポチポチと成形していくのがいいのか、はじめに3D-COATやZBrushでシワを作ってリトポした方がいいのか、、、。

スカルプトしてノーマルを焼く、といった方法も考えたのだけれど、最近お気に入りの「SHOW BY ROCK!!」の3DCGパートを見たり、メイキングのコラムを見たりしていると「いやいや、やはりしっかり作りこんだほうが見栄えするし、そういう質感好きじゃん!」と、ものすごく悩みまくっています。まあこの系統の悩みは何ヶ月も前からずっとの流れなんですけどね。3DCやZBといったスカルプト出来るアプリを購入してからはホントにもうずーっとついて回ってる悩みです。

TVアニメ「SHOW BY ROCK!!」 : http://showbyrock-anime.com/

第1回:SHOW BY ROCK!! THE ORIGIN -鼓動- | Autodesk :: AREA JAPAN | コラム : http://area.autodesk.jp/column/tutorial/gooneys/show_by_rock_the_origin_01/

スカルプトしてリトポするといった流れは必ず必要です。しかし僕の技量のせいだけではないと思うのですが、いりくんだ場所や胸の谷間などのひっついてしまっているような場所のリトポは、まあ不可能。サブパッチを利用したポリゴンモデリングならば、ポイントをぐぐーっと引っ張ってくっつけてしまうようなところですね。サブパッチの挙動までスカルプトアプリにさせるのが間違っているっちゃあいるのですが、やはりサブディビジョンサーフェスを利用しないといい感じのツルッとした表面にはなりにくいものです。

と、こう書きながら「もう少しデフォルメ方向に持って行こうかなぁ」なんて逃げ道をつくりだそうとしている軟弱モノですよ。

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